祝♪元気玉アプリリリース(/・ω・)/

こんにちは(‘ω’)ノ

本日のブログ担当オレンジマーリンスタッフの狩集です!

先日のブログで紹介しました、利用者Oさんがコーディングを担当したアプリがリリースされましたー♪

リリースを記念して、インタビューをお願いしたら

なんと!今流行りのchat GPTを駆使して自作インタビューを作成して頂きました!

(私は何もしていません(笑))

ちゃっかり、頂いたインタビューを載せます( *´艸`)

1.このゲームのプログラムのアイデアはどこから生まれましたか?

『全て自分で考えたアイデアです。ゲーム中の各工程を出来るだけ細かくして細部での判断や一瞬の動きを具体的に書き起こしただけなんです。それで、if(イフ)文などの分岐の処理を気が遠くなるほど綴った結果なんです。我慢の要る根気の作業でした。(笑)』

2.このゲームのプログラムを行う上での目標やテーマについて説明してください。

『先ずは、途中で投げ出さず挫けず作りきる事を目標にしてきました。その為に、プログラムの製作上の障害となりそうな事を真っ先に予め考えて、一つ一つを確実にクリアするよう努めました。先に予め考えて置く事で実際にプログラムを書くときに準備が出来ていたので、慌てる事無く投げ出さず、また挫けずに済みました。』

3.ゲームの開発にどれくらいの時間がかかりましたか?

『ほぼ3ヶ月かかりました。就労移行支援を受ける中での学習の一環でもありましたから、自分がまだ作って関わった事の無いプログラムの命令文に挑戦した事もあり、余計に時間がかかりました。また、途中でマシントラブルにも遭いましたし、私自身の体調が特に優れず、思うように作業する事が出来ない日々が続き非常に歯痒い思いもしました。それでも、周りの職員さんや元気玉プロジェクトの方々から理解やサポートもありましたから、完成まで頑張れました。』

3.元気玉プロジェクトでの協力や役割分担はどうでしたか?

『私がプログラムを組む前にいくつか私から要望を出させて頂いたのですが、皆さん快く応じてくださって感謝の言葉でいっぱいです。時には企画者さんなどの意図を知る為に納得行くまで質問を繰り返したりもしたんですけど、大人の対応をして頂いたので落ち着いてプログラムを書く事に専念出来ました。』

4.このゲームのターゲットユーザーを考える際にどのような要因を重視しましたか?

『最も重視したのは、このゲームが判り易い事です。直感的に意図した操作が出来るように表示には特に気を使いました。次いで楽しんで貰える事を意識してプログラムを書きました。より楽しんでプレイして頂ける事で永く遊んで貰いたいですし、そうなる事で元気玉プロジェクトへも良い効果が期待出来るとも考えました。』

5.ゲーム内でのユーザーエクスペリエンスを向上させるためにどのような工夫をしましたか?

『アニメーションには、こだわりました。どのようなアクションが相応しいのか、そのスピードはどのようにしたら良いか、周りの職員さんなどを含めて時間をかけて、とても多く話し合い吟味しました。』

6.このゲームのプログラム上のアプローチについて説明してください。

『まず、企画書に目を通した段階で様々な理由からプログラムを完成させアプリをリリースする事が困難な事を、すでに理解していました。なので完成させるには、その全ての一つ一つをクリアする必要があったので、私自身の技術力や発想力を高める事も必要でした。また企画者さんの意図を正確に識る必要もありましたし、それに基づいてデザイナーさんへ正確に追加の発注を行う事も大事な事でした。もし、各問題をクリア出来無かったら今もリリースには至って無かったと思います。』

7.プレイヤーにとっての最大の魅力ポイントは何だと考えていますか?

『トランプカードのセット組数が完成した時の癖になる達成感、だと思います。この時のアニメーションには特にこだわりましたから……(笑)あと、【とっておき】も機能追加しておきましたので楽しんで頂けると嬉しいです。』

8.ゲーム内での課題や難易度の設計について教えてください。

『4種類のトランプカードのセット組数を完成させる事がゲーム内の課題ですが、実は当初企画書内での文言では【事実上の詰みゲー】となる設定であった為、難易度が【ふつう】の場合であってもトランプカードの使うセット組数に対しトランプカードを並べる事の出来る列の数が少なすぎて、ココの部分は再調整せざるを得ませんでした。リリース版では【詰みゲー】とならないよう、しかし簡単にはゲームクリア出来ないよう絶妙なゲームバランスでの難易度設定になっています。この部分もプログラムを書く時に悩みどころで苦労した所です。』

9.テストユーザーからのフィードバックを受けてゲームを改善するためにどのような変更を行いましたか?

『意外かもしれないのですけど、テストを行うようになってからはゲームを改善するような変更は実はしていないんです。(笑)ココの部分は、次回以降のアプリのアップデート版をリリースする際の課題だと思います。プログラムを書き始める前に予め手順を洗い出していた時にゲームを改善する重要で必要な部分の洗い出しも完了していたので、テストが行われる前に修正も調整も済んでいました。』

10.ゲーム内でのモバイルデバイスの最適な操作性を考慮しましたか?それはどのように考えられましたか?

『モバイルデバイスでの操作性は、いの一番に考慮しました。特に【トランプカードのソリティア】というゲームの特性上トランプカードの大きさが制約されてしまう事はプログラムを書く前の企画書を読んだ地点で直ぐに解りましたので、トランプカードのデザインの変更やトランプカードが連なり重なった場合の縦へ伸びる長さへの対策など真っ先に気を使った部分です。あと、モバイルデバイスはパソコンより基本的にスペックが低いのですから、操作時の処理速度を意識してプログラムを書きつつトランプカードのスピード調整も行いました。』

11.他のゲームやクリエイターからの影響を受けた要素はありますか?

『私自身が【ガルヒ就労支援合同会社オレンジマーリン】にてUnityのプログラムの勉強を始めて1年未満ですので、影響を受ける他の作品や他のクリエイターさんなどに接した機会そのものに、まだまだご縁がなく私自身が勉強して精進していかなければならない点だと思います。』

12.ゲーム開発の最大の挑戦は何でしたか?

『このゲームは、私が過去に手がけた事の無い規模でのプログラムを組む作業で難易度も非常に高いものであったので、完成させる事そのものが大きな挑戦でした。あと、今回のゲームでは【リスト】や【配列】などを多用しているので、その使い方をより高度に習得する事も自分なりの目標の一つでした。』

13.今後のゲームアップデートや新しいプロジェクトについての計画はありますか?

『実は、すでにアップデートの作業がほぼほぼ終わっており再リリースするかどうかは未定ですが、動作確認テストを実施している最中です。今後続々と新しい元気玉プロジェクトの各ゲームのプロジェクトへ参加する予定ですので、応援してくださると嬉しいです。』

14.ゲーム制作において最も満足した瞬間や成功体験は何ですか?

『リリースされた瞬間は感無量でした。でも、私自身の技術レベルが満足のいくレベルでは無いので、実を言うとまだ満足した瞬間は無いんです。このスパイダーソリティアのゲームのプログラムを書く前と後ではかなりのレベル差がありますし、何より最終ユーザー側の感想を聞いていないので【やっとリリースまで至って一段落した】と安心感はあるものの、未だに【ゲーム中にエラーがあったらどうしよう】などと正直気が休まりません。(汗)ただ私が学習の目標にしていた事は一通り出来たので、一応は成功です。』

15.ゲーム開発のアドバイスを求める新たなクリエイターに対して何かアドバイスがありますか?

『リリース版では後任の開発者の事も考えてプログラムに一定の工夫を盛り込みました。が、リリースを最後に優先した為に心残りが正直あり、アップデート版に追加して盛り込む予定にしています。私の拙いプログラムから少しでも学び取って頂けるものがあれば幸いです。』

16.プレイヤーたちへのメッセージやお世話になったであろう関係者への感謝の言葉をお伝えください。

『ぜひ、ゲーム中の最高難易度の【げきむず】を、一度で良いのでクリアして頂きたいです。そして、【ガルヒ就労支援サービス合同会社】を通して感想を頂けたら嬉しいです。最後に、元気玉プロジェクトでの私を支えてくださった全員に感謝いたします。ありがとうございました。』

という感じで、chat GPTがインタビューをしてくれています(*ノωノ)

本当に私、何もやってませんね…(笑)

chat GPT様様なブログになりましたが、リリース記念インタビューでした★

興味のある方は是非一度、見学や体験をしてみてくださいね(/・ω・)/

個性あふれるスタッフ達が、貴方の学習のサポートを行います☆

見学・体験も随時受け付けております★詳しくは下記へご連絡をお願いします!

ガルヒ就労支援サービス合同会社 オレンジマーリン

宮崎県都城市平江町14-6 ブルースカイ平江3階

℡ 0986-51-8222

ガルヒ就労支援サービス

ガルヒ就労支援サービス合同会社は ガルヒグループならではのITに特化した実践的カリキュラムによる 障がい者就労支援サービスを提供しています!

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